lunes, 12 de octubre de 2020

EXAMEN FINAL PRIMERA PARTE: PROYECTO DIDÁCTICO PARA LA INNOVACIÓN Y EL EMPRENDIMIENTO EDUCATIVO

 


      1.      PRIMERA PARTE

       1.1.   INTRODUCCIÓN

El presente documento describe el examen final requerido según cronograma del módulo “Tecnología y Didáctica en Educación Superior” elaborado por mi persona como cursante al programa: “DIPLOMADO EN EDUCACIÓN SUPERIOR” impartido por el Centro de POSGRADO de la institución militar “EMI – LA PAZ”.

Un plan de aula debe ser desarrollado de manera exacta y con dedicación ¿Y esto es importante y necesario? Según Schmidt un plan de aula es importante “Para poder colaborar en la implementación del Proyecto Educativo y aplicar con éxito el Modelo de Formación por Competencias, todos los profesores necesitan hacer algún tipo de Planificación de las Clases que van a dictar” (Schmidt, 2006, pág. 3). Esto beneficia tanto a docentes como a estudiantes, ya que permite visualizar exactamente qué hará, qué se utilizará, qué impacto tendrá y anticiparse a problemas para eliminarlos o manejarlos.

El proyecto didáctico se centra en la materia de “Innovación y Emprendimiento”, acorde a la malla curricular de la carrera de Ingeniería Comercial, semestre II, impartida en la institución de Pregrado “Escuela Militar de Ingeniería – La Paz”, el cual detallara la importancia y especificaciones necesarias para llevar el plan de aula de manera eficiente, eficaz, didáctica y efectiva.

1.2.   DESARROLLO

En un mundo donde la brecha entre lo que se puede imaginar y lo que se puede hacer se ha reducido, seleccionar el modelo de negocio que maximice el valor para la sociedad, el medio ambiente y la economía es fundamental, es por esto que la asignatura de “Innovación y Emprendimiento” permite a los alumnos conocer el proceso de creación de empresas y su consolidación, además de, detectar oportunidades y poner en marcha ideas que generen valor.

En esta asignatura se dotará a los estudiantes de las herramientas y competencias necesarias para dirigir y desarrollar proyectos de innovación y emprendimiento, además de conocer los conceptos básicos necesarios para esta materia.

1.2.1.      Ficha Informativa

DATOS

DETALLE

Docente encargado

Ing. Ampuero María A.

Centro de formación

Escuela Militar de Ingeniería

Carrera

Ingeniería Comercial

Semestre

II

Asignatura

Innovación y Emprendimiento

Horas sincrónicas

Por clase

2 horas

Total 4 clases

8 horas

Clases asincrónicas

Documentación necesaria

1.2.2.      Objetivo General

La materia de “Innovación y Emprendimiento” necesariamente requiere de la expresión y creatividad individual, y tomando en cuenta a Tedesco (2009) según su apartado “La evolución del individualismo”, que hace énfasis en la autoexpresión, libertad interna y la compleja relación del individualismo y el compromiso social; el objetivo general se simplifica en:

Formar profesionales con una visión global para lograr identificar oportunidades y asumir nuevos retos, con el fin de incentivar y promover empresas innovadoras que generen y maximicen positivamente un valor económico, la responsabilidad ambiental y el compromiso social.

1.2.3.      Competencias

·         Desarrolla iniciativas emprendedoras de alto potencial a través de un proceso de innovación.

·         Implementar soluciones empresariales basadas en la tecnología que generan valor económico, social y ambiental.  

·   Incorporar el talento humano adecuado a las necesidades de un proyecto emprendedor.

·         Transmitir su proyecto emprendedor de manera efectiva a los diferentes grupos de interés.

En palabras de Silvia Adriana Branda: “Los docentes tenemos muchos puntos en común con los artistas de la representación. Al igual que un actor, necesitamos un público receptivo, con espectadores que no se limiten a tomar notas o escuchar pasivamente” (Branda, 2011, pág. 1). Entonces bajo este concepto, direccionamos a los estudiantes como actores en el momento de emprendimiento, que deben generar un impacto a quien va dirigido la innovación presentada en su proyecto final.

1.2.4.      Métodos Didácticos

1.2.4.1. Clases teóricas

·  Introducción en cada sesión de los principales conceptos de innovación y emprendimiento. (Diapositiva 1)

·         Análisis de casos reales. (Diapositiva 1)

Tal como lo dice Maria Butera: “La evolución natural de los blogs ha sido pasar de simples diarios personales en los que los autores anotaban sus pensamientos y opiniones sobre un tema de su interés, a espacios colectivos donde varios autores opinan sobre el mismo tema, o se utilizaban en distintos ámbitos” (Butera, 2007, pág. 1). Es por esto que se propone, analizar y expresar sus criterios reflexivos mediante el uso de Blogs personales.

·    Clase asincrónica, ver película “Mentes Peligrosas” y fomentar un análisis reflexivo.

·  Videos característicos sobre innovación, características de un emprendedor y experiencias vividas por exitosos en la actualidad. (Video 1, 2 y 3)

1.2.4.2. Clases practicas  

·         Formación de equipos de trabajo: Par la conformación de los distintos grupos de trabajo, quienes realizaran un proyecto final innovador y emprendedor, se presentan dos dinámicas para formas dichos grupos, dependiendo de la situación actual del país y la pandemia:

1.  Los abrazos (presencial): Esta dinámica consiste en dejar a los alumnos y alumnas que se distribuyan por el espacio mientras la música suena. Cuando la música pare, tienes que decir un número al azar y los alumnos se deben agrupar con las personas que tengan alrededor.

2.   Mi favorito (virtual): Para desarrollar esta dinámica deberás lanzar preguntas para que los alumnos y alumnas se junten según sus gustos.

·    Lluvia de ideas: El objetivo de este método es incrementar el potencial creativo en un grupo, favoreciendo la interacción grupal, promoviendo la participación y la innovación.

·  Método SCAMPER: Es una técnica creativa grupal cuyo nombre es una sigla formada por las palabras Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar o minimizar y Reordenar o Invertir. Al final del proceso obtendremos grandes soluciones creativas y eficaces para el problema planteado.

Según Seymour Sarason: “Todo objeto que no sea interesante en sí mismo puede llegar a serlo si se asocia a otro en el que ya exista un interés. Los dos objetos asociados crecen, por así decirlo, juntos: la parte interesante derrama su cualidad sobre la totalidad; y así, las cosas que no son interesantes por derecho propio toman prestado un interés que se convierte en tan real y tan fuerte como el de cualquier cosa naturalmente interesante. Lo extraño es que el préstamo no empobrece la fuente, y los objetos tomados en conjunto resultan más interesantes, tal vez, de lo que era por sí sola la parte originalmente interesante” (Sarason, 2002, pág. 165). Según esta teoría, proponemos el ultimo método:

          ·  Método de incentivos: Propone estimular a los estudiantes para que su desempeño sea mayor en la elaboración del proyecto final, el objetivo es mostrar al alumno que no solo se beneficiara con una nota de excelencia, si no, que el grupo que demuestre mayor absorción del contenido y aplicabilidad de los mismos, ganara una cena para fin de modulo en el restaurante “Factory”. Esto también refleja el método de enseñanza en la película “Mentes Peligrosas”.

1.2.5.      Criterios de Evaluación

La evaluación será diagnosticada de manera puntual y sumativa, con el propósito de corregir las deficiencias y mejorar los procesos de apropiación de saberes y desarrollo de competencias. La escala de calificación es la siguiente:

TIPO

CARACTERISTICA

PUNTAJE

Primera Evaluación

·         Conceptos básicos

·         Generación de una idea innovadora

30

Segunda Evaluación

·         Lanzamiento de idea innovadora

·         Corrección del proyecto

30

Evaluación Final

·         Consolidación de la idea innovadora

·         Presentación del proyecto innovador

40

1.3.   CONCLUSIÓN

Contar con un plan de clase favorece tanto al docente como al estudiante, al planificar estamos delimitando las reglas del juego, guiando y focalizando el esfuerzo necesario para enseñar, y así saber el nivel logrado de aprendizaje que generamos en los estudiantes. Esta guía de apoyo la utilizamos para conducir la asignatura didáctica de “Innovación y Emprendimiento”, para detallar la secuencia de métodos didácticos que incentiven a la creatividad individual y el trabajo en equipo.

Contar con recursos didácticos como el conjunto de elementos que facilitan la realización del proceso enseñanza – aprendizaje, nos proporcionan beneficios y estos contribuyen a que los estudiantes logren el dominio de un contenido determinado, y por lo tanto, el acceso a la información, la adquisición de habilidades, destrezas y estrategias, como también a la formación de actitudes y valores.

1.4. Bibliografía

Aranda, P. (2009) Educar en la sociedad del conocimiento. Tedesco. Documento de Trabajo. La Paz, Bolivia: EMI

Branda, S. (2011). Los docentes como artistas escénicos. (U. N. Plata, Ed.) Obtenido de https://www.academia.edu/28895264/LOS_DOCENTES_COMO_ARTISTAS_ESC%C3%89NICOS

Butera, M. (2007). Blogs y el modelo educativo para la sociedad del conocimiento. (F. d. Documentación, Ed.) Obtenido de http://bid.ub.edu/19marza2.htm

Sarason, S. (2002). La enseñanza como arte de representación. (A. Editores, Ed.) Obtenido de https://kupdf.net/download/sarason-2002-la-enseanza-como-arte-de-representacion-1_59a47931dc0d60593f568edc_pdf

Schmidt, S. (2006). Planificación de clases de una asignatura. Obtenido de https://www.inacap.cl/tportal/portales/tp4964b0e1bk102/uploadImg/File/FormacionDesarrolloDoc/CursosTalleres/TallerPADPlanificClasesAsignSSchm.pdf

 

No hay comentarios.:

Publicar un comentario

EXAMEN FINAL, SEGUNDA PARTE: PROYECTO DIDÁCTICO PARA LA INNOVACIÓN Y EL EMPRENDIMIENTO EDUCATIVO

1.       SEGUNDA PARTE DIAPOSITIVA 1. PELICULA “MENTES PELIGROSAS” VIDEOS INTERACTIVOS 1, 2 Y 3 INCENTIVO VISUAL   DINÁMICA PA...